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ランス10 プチ漏れ情報局 ~その4~

「クエスト」って、探索とかそんな意味だっけ?
こちらのコーナーももう4回目。
続けて見ていただいている方なら、ぼんやりとゲームの輪郭が見えて
きたのではないでしょうか。
それでは今回は前回の記事の続きとして、実際に「支援」や「魔人討伐」を
どうやって行うのかをご説明します。
移動や探索、戦闘等、いろいろな要素含むイベントは、
「クエスト画面」で行います。
クエスト画面とは、従来のRPGならば2Dフィールドや3Dのマップで
主人公キャラを操作して行う、
・目的地へ進む
・敵がいたら接触して戦闘開始
・宝箱などを発見したら接触して手に入れる
…といった事を、シンプルに表現した物です。
イベントや敵、アイテムを求めて広いマップを彷徨う必要はありません。
考えてもらうのは、分岐地点でどちらのルートへ進むのか、だけです。

こちらのクエスト画面はもうだいぶ昔から画像が出ていましたね。
それぞれのルートの先には何があり、何がおきるのか…
マップ上に配置された各種オブジェクトや、ルート選択時に現れるコメントなどで
判断し、選択します。ここはとても判断しやすい分岐。
分岐時、マップの見える範囲は限られているので、選択は慎重に&大胆に。

こちらは、とあるクエストの全体マップ。
開発ツールでしか見れないもので、ゲーム中には表示されません。
開始直後に分岐があり、一方は戦闘が多く、もう一方はイベント多め。
ただし最終的には合流し、ボスっぽい大きいモンスターシンボルの後に
ぐふふのハートマークと宝箱、といった感じ。
察しの良い方はお気づきかと思いますが、赤い丸のついた地点が、
最初の画像の分岐点です。
マップは基本的に、前(画面では右上)へしか進みません。
戻って別のルートを進むことは、原則的にありませんし、できません。
分岐後、それぞれのルートが
こちらのクエストのように合流することもあれば(=過程は違えど同じ展開に)、
別れたままであることも(=全く違う展開に)。
とはいえ「セーブ&ロードでひとまず両方を確認してから考える」なんてプレイは
すごく無駄になることもあるんで、今回のプレイではこちら、
もう一方はまた次のプレイで、ぐらいをおすすめします。
では最後にザックリとマップのオブジェクトを紹介。

●何かが起きるオブジェクト
・敵のシルエット(紫と黄)
…起きること:戦闘
紫は各チームをリーダーが指揮する(=プレイヤーが操作する)通常の戦闘、
黄色はリーダー以外のメンバーが独自に戦う自動戦闘になります。
・「EVENT」「???」「OTHER」「ハート」
…起きること:イベント
どこかに到着したり、誰かに出会ったり。何かお話を聞いたり。
「OTHER」は主に「一方その頃」…つまりランス達以外のお話。
「ハート」はお察し。ぐふふ。
・回復
…起きること:回復
HP全快。クエスト中、回復要素は限られているので超重要。
・難易度UP
…起きること:「難易度」の上昇
本来ならターンが進むと上昇するもので、難易度の値=敵の強さとなります。
無茶と思われるルートに配置されているようです。
●何かを得るオブジェクト
・宝箱
…得るもの:様々
中身は様々ですが、主に仲間が増えます。
豪華な宝箱と普通の宝箱があり、外見の良さ=中身の良さです。
・EXP獲得
…得るもの:EXP
現リーダー全員がEXPを獲得。強くなります。
・アイテム効果UP
…得るもの:戦力アップ
所持しているアイテムの効果が上昇。
アイテムとは装備品など、持っていると戦力が上昇するものです。
・魔剣カオス(戦果アイコン)
…得るもの:戦果
そのクエストが発生した地域に戦果アイコンがつきます。
そのターンは魔軍からうける被害が減少。これを集めに行くのが「支援」です。
・勲章
…得るもの:部隊ランク(…の、1/3)
3つ集めると部隊ランクが1つ上がります。
部隊ランクの数だけ部隊ボーナスを選べます。効果は様々ですが超強力。
・食券
…得るもの:仲間のイベントとEXP
食券画面で消費。
仲間にしたキャラのエピソードイベントを見れ、なぜかEXPもアップ。
さあ、画像のどれがどれかな?(簡単過ぎ)
オブジェクトの説明あたりで「それは一体?」という部分もあったかと思いますが、
それはまたいずれお話しできるかも、公式サイトのシステム紹介にまとめるかも。
遊んでもらうまでわからないかも。遊んでもらってもわからないかも。えっ?
というわけで今回のプチ漏れはこれにて!
青木
今週もお疲れさまです。
プレイごとに分岐を変えてみる、ということは同じクエストを何度もクリアなどはできなさそうですね。
ランス以外の視点もあるということは、ストーリーへの影響力の大きい分岐もありそうで楽しみです。
俺
クエストは謎解きと言う意味でしょう。だからドラゴンクエストで竜の謎解き?で、当時もう名前が売れていたあの堀井氏がシナリオで面白いに違いない!、しかも相方はPC時からのすぎやま氏と期待したのを覚えています。結果は言うまでもなく、ADVの導きでしたね。もう32年も前の話ですか、私も年を取る訳です。
まぁそれは置いといて、10のこれ自由度は保証されるのでしょうか?。つまりメイン以外で経験値や金を稼いで独自に強化したり、回復制限だとどうしてもランクエを思い出して恐ろしいです。2周目3周目と言うのも1周目が面白くクリア出来るからこその前提です、1周目で詰まり投げれば続きも何もありません。ペナルティは無しで救済措置なりなんなり儲けて下さい。
いいね
全体マップを表示可能するアイテムをマップ上に置いてみてはどうでしょうか
きゃぷてんばにら
判断するのは早計だけど,
自由度が少なくてつまらなさそうな感じがしてきた。
イベントや敵,アイテムを求めて広いマップを彷徨いたかったのにな…。
たす
周回プレイで前回どのルートを選択したか分かればいいなぁ
Ten
ルート分岐はめっちゃ悩みそうで楽しめそう。ストーリー進行はターンで強制?色々と妄想が頗る捗る。早くプレイしたいなぁ。
あと前から気になってるんですが、メイン画面?のシィルの立ち絵は他のキャラに変えたり出来るんでしょうか。シーラとかあてなとかにしてプレイしたい。
冷や菓子
以前のプレイで選択したルートは、「選択済み」と表示するとか色を変える事で区別できるようにして欲しいですね。
ハニー
非常に楽しみです!
akatsuki
分岐が多い様子ですし、2週目から今まで自分が通ったルートを確認できる機能が欲しいです。
ぐふふ
ぐふふだけ覚えた。
ぐふふを最優先する縛りプレイで何が悪い。
ぐふふふふ
なる
周回時は1度通ったルートは分かるようになってると有難いなぁ。
のぞむ
色んなルートを迷いながら選択するのが面白そうで楽しみです!
CGモードでキャラクターの足元まで分かる全身図が見れると嬉しいです。
ファン歴1X年
ランスも最終盤、過大な期待に応えられるのかも心配ですが、
古参スタッフの引退の契機になりそうなのも気にかかるところです。
外野から口出しして、企画をどんどん削ぎ落とさせて、
何が一番ゆずれないのかを気付かせるという役目、
そういった騒がしい仲間達が、名作には不可欠なものだと思っております。
原画様、脚本様の退社よりもなお、
waoさんの退社に、当時一番の不安を感じたものでした。
幸い、相も変わらず業界最高クラスのクオリティですが、
容量1バイト辺り利益が下がった分の、パトスの低下分も見えてしまうもの。
テキストが増えればささいな矛盾が作品の空気を傷つけてゆきます……
……しかしそれでも、アリスはレベルが高いものを出し続けていると思う。
売れて欲しい!
ゆき
オノハの立ち絵見て思いましたが
あの水着しか着てないのに日焼け跡がなかなか消えませんよね。
いえ、日焼け跡えちぃので消えなくて良いんですが。
引きこもっないか心配です。生き別れた両親がいるのかいないのか、私気になります。
匿名
誰だこのピンク髪キャラ!?
あ
シィルの髪が風になびいてるみたいで気になる・・w
寝ぐせじゃないよね?
sifi2
変わったRPGだな
もはや、別物
あと問題なのは戦闘システム
もう御託は良い
体験版で判断するしかない
早めに体験版の提供をお願いしたい
けいぶにゃん
毎度変わったシステムを作りつつ面白いのがほんと凄い
まだいまいち全体像がつかめないですが、楽しみにしてます
twitterアイコンやバナーを配布していますが、ランスのLINEスタンプは売る予定ないのでしょうか、超欲しい・・・
もはや中年に踏み込んだおっさん
早めに体験版だして欲しい
その後ユーザーの声も参考にしてどんどん良いものにしていってほしい
本当にこれが最後のランスなんだ発売日遅れたって良いからシリーズ最高傑作になってほしい
狂男爵、偽
分岐やアイテムフラグ要素が盛り沢山で発売日が楽しみです!
Alex
ダンジョンやフィールドが無いのは残念ですが周回前提であることを考えれば仕方ないかも...
宝箱から仲間が出てくるのは近年流行りのソシャゲを意識してるのかな?
戦闘システムも一風変わった物になりそうですね
でも普通のRPGとは違うひねくれた世界観やゲーム性がランスシリーズの持ち味!
システムは違えど戦国のように止め時を見失って何時間もプレイしてしまうような麻薬ゲーになっている事を期待します!
匿名
ターン開始画面やマップ画面で左にシィルがよく映ってるけど表示固定なのかな。
シィルは好きだけど、ちょっと見えにくくて邪魔・・・
おもしろい名無しさん
分岐のシステムは、かえるにょ・ぱにょ〜んの応用な気がする。
アリスソフトchaosTCGにもう一度…!
お疲れ様です。
エロゲーで今唯一の楽しみかもしれないランス10期待してます
今のうちに予習しとかなきゃ
すし
ここで書くことでもないかもしれませんが、1枚目のシィルはいわゆる秘書なんとかみたく、任意でキャラ変更できたらいいなあ
たかし
システムとしてはむしろ5Dからルーレットなくして可視化した感じを受けた
上でドラクエ云々言ってる人がいるが、クエストは当時日本人には馴染みのない単語「探索」として選ばれた、逆にドラゴンは馴染みのある単語ね、ぶっちゃけ語感でこれは真似できる代物じゃないと思う
匿名
このシステムだと仲間を引き継げないと周回キツそう
双星の拳&剣
「(ランスXが)終わるまでは終わらないよ「はー」がっはがっはがっはっはー、がっはがっはがっはっはー「いえ~い」×3。がっはがっはがっはっはー「う~」選びましょう進みましょう『どらぺこ!』のように「いえいいえい」クエストモードが始まるぞ」……ふう、満足。
ところで、このクエストマップはどういった方法で進むのでしょう。サイコロ等の出た目か、一歩ずつか。画面左半分近くを占領しているシィルが気になります。シィルが「えい!」とサイコロを振って、その度にランスと一喜一憂する緩いゲームではないのだよ、今度のランスは!(セルフ駄目出し)
シンパイダーマン
前から気になってたんだけど、シリアスでクライマックスで超スケールなストーリーのはずなのに、このゲーム画面はコミカルなミニゲームとか双六っぽい。
鬼畜王の1画面では表示しきれないデザインの秀逸さが懐かしいです。
やることを簡略化、概念化したんでしょうが、結果肉が削げて骨が見えちゃってる、にならないか心配。
マトリックスで言うならテクスチャーが見透かされて緑のプログラムコードが露出してる、みたいな。
ランクエも、キャラ自由度を上げた結果、RPGツクールぽくなっちゃったよね。
長年に渡って愛し続けた世界観、ストーリー、キャラクターに没頭させてくれるようなゲームデザインだといいなあ。
スーパーゴロツキ
シンプルでかつ選択肢が沢山というのはいいと思います。
宝箱から仲間・・・トマトちゃんが出てくるのでせうか?
それから出来ますればクリア後のサプライズでいいですから
仲間に出来るキャラを全員揃えれるモードとかがあると嬉しいです。
例えば大帝国におけるフェリペとローザの二択の様に
どちらかが仲間になればどちらかが仲間にならない、
という状況がありそうですので。
刺身のつま
今回はこっちで次はあっちでというプレイでイベント回収していくとなると
全体のボリュームはとんでもないことになりそうですが
周回前提のサクサクプレイでもなさそうですよね
フルコンプ目指すととんでもなく大変そうですね
周回重ねることでさまざまな要素を引き継ぐようなシステムはあったりするのだろうか
楽勝戦闘
キサラ・コプリでてほしいな
ブラランス
アリスの見下ろし型3Dマップはなぜか燃えない。
世界の中にいる感じがなく、移動に作業感が強かった。
一方で6やギャルズーみたいな主観型は歩いてるだけで楽しかった。
またああいうのやりたい。
どうたぬき
色が付いた四角って、BASICのPAINT命令を思い出しますね。RANCE4というか。スタッフさん、風邪に気を付けてガンバレー、でっかいディスプレイ買って待ちますよー。
Ryu
クエストの全体マップは2周目以降では表示できるようになると嬉しいですね。
あと、セーブしておいて全部の分岐を試すのはプレイヤーは当たり前にやると思いますw