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スタッフ日記:第555回

今回のスタッフ日記はこちらの2人です。
織音、鉄鉱石

》原画
【織音】
おっす!おら織音!
いっちょやってみっか!
ブリ-ン! デキター!

隠しコマンドで絵を出すことに成功したようです。
会報に載せてて画集にも載ってるやつですね、とある思いで発掘してきました。
では日記本編をどうぞ。
来たる11月19日は織音27歳の誕生祭!
みんな祝って祝って~
しかし長い間生きてきました。
そっか、もう27歳か。毎年言ってる気がしますがそれはそれで。
こんなに長く生きてると色々願いや夢が叶っていることに気付きます。
自身の作品、それのアニメ、フィギュア、自分の画集、
自分では描いてないけどコミカライズ。もうありとあらゆるものが。
もう充分です。ありがとう、ありがとう。
でも人は欲深い生き物です。
この状況でも、まだ願い...いや、欲望があります。
僕、ガンダム大好き。ガノタなので、ガンダムに関係する仕事がしたかったり。
あとね、プラモ!
自身のデザインした何かのプラモデルが欲しい。
そりゃガンダム作品でMSデザイン&プラモデルが出れば
セットで欲望を満たすことができるでしょうが、それは無茶苦茶なことを
言ってる自覚があるので、ここはひとつ捻って美プラが欲しいですね。
今、美プラ(美少女プラモデル)が多く出てて美プラ戦国時代。
過去フィギュア戦国時代に多くのフィギュアを出してもらったことがあるので
織音デザインの美プラ出してもらえませんか?
とはいうものの、どんだけデザインできるか、
先に出した絵なんかだと無理の無理無理でしょうね。
少し手を加えれば行けるか?ワンチャン?
(後述)
それだったら、D&D(弊社作品ダンジョンズ アンド ドールズ)の
「ひよぴん」でいいだろうし(ひよぴん大好き!)
今までの作品のキャラでもいいんでないか、自分。

》企画・ゲームデザイン
【鉄鉱石】
祝超昂大戦3周年!
おかげさまで3年も続けることができました。
ひとえにユーザーの皆様のおかげであり本当に有難い事です。
これからも4年5年と続けていけるよう頑張って参ります。
こういうタイミングで日記の出番が回ってきたことですし、
せっかくなので今までの超昂大戦を自分の視点でざっくり振り返ってみようかなと思います。
自分がやった仕事中心の視点なのでユーザーさんや他スタッフさんとは
全然違うであろう部分がハイライトになっています。
(ゲーム画面は開発時のサンプル画像を使用していますのでちょっと変な数値になっていたりするかもしれません)
■サービス開始初期

主にスクリプト作業を担当。テキストとイラストをにらめっこする日々でした。
また、シナリオライターさんが設定するべき内容が肥大していくにあたって
ライターさんの負担を軽減するようエクセルとかスプレッドシートを駆使して環境を整備したりしてました。

たしかサービス開始の数か月前くらいだったと思いますが、最初のイベントのデータ入力もすることに。
この時はほとんど最初に言われた枠組みに従ってデータを入れてるだけという感じ。
イベント自体もかなりシンプルなものでした。
つぼみの取得量が今よりかなり絞っていた記憶...。
サービス開始初期、非常に多くのユーザーさんに応援していただいたとともに
厳しい声も多く届き、社内でも改善方法を様々議論しておりました。
■クリスマス&正月イベント

ぷりんさんからの発案で挑戦するごとに取得率が上昇して
最終的にアイテムが手に入るという形式のイベントが作成されました。
今も定期的に開催している確率上昇イベントの前進になるイベントですね。
実はこちらななかのイベントが始まってちょっとしたくらいから動き出して
クリスマスイベントまでに大急ぎで作ったイベントです。
サービス開始から最初半年は、スタッフ誰かひとり風邪でも引いたら滞ってたんじゃないか
というギリギリの綱渡りっぷりでした...
■ランスイベント

いくつかのイベント形式のシステムをつくろうという事で試行錯誤。
この辺から僕がゲームデザイナとしてイベントの仕様も考えるようになりました。
とりあえず今できる仕様で色んな形式のクエストを作ってみようという事で、
レベル制限クエストとか★制限クエストとか短時間クエストとか、なんかいろんな戦闘を作りました。
基本的にその時出来る特殊な事というのが「何かを制限する」しかなかったので
ストレス多めなイベントになってしまいました...反省...。
■初めてのレイド
レイドとメインクエストはノータッチなので個人的には息継ぎ期間です。
担当者さんたちはいろいろ大変そう(他人事)
■2021バレンタイン

色んな種類のチップを集めるイベント。
やっと交換所をつくってもらえました...。
ようやくソシャゲイベントらしくなって来たという感じ。
チップと交換所のおかげでかなりイベントが作りやすくなりました。
と同時にバランス上考えることがこの辺から爆増していくことに...。
■余命ちゃんイベント

ここで報酬ドロップ率が上昇していくイベントが今の形に。
この辺まではスクリプト作業と並行してゲームデザインをおこなっていましたが、
イベント以外にも割と細かい改修の提案や意見収集や仕様策定とかもしてて、
さすがにきつくなってきたので新人のまさぶりんがー君に入ってもらいスクリプトを一任することになりました。
■初めての復刻イベント
色々あって元のイベントと同じ形は止めておこうという事に...。
今のシンプルな形式になりました。
チップと交換所のおかげで滞りなく設計できました。
■水着イベント

もうちょっとイベントのパターンが欲しいという事で調査レベルを上げていくイベントを作成。
完全に僕が1から企画したイベント形式はこれが初めてかな...?
見た目に楽しくがコンセプトです。
その割に滅茶苦茶作業が重い...。
今でも期間イベントの中では一番大変です。とにかく考えないといけない数値とか制限とかが多い...(自業自得)
ここからは、ここまでで出来上がったイベント形式で回していく形になりました。
新しいイベント形式を考えるのは一端後回しにして強敵戦とかの新要素を追加していく作業をすることに。
■1周年!

この辺いろいろ忙しかった記憶はありますが具体的に何をしていたのかあんまり覚えていない...。
多分細かい改修の対応やらのちの強敵戦やらなんやらいろいろ準備してたんだと思います。
■Bユニバース

鍛えまくった上位ユーザーさんの腕前を発揮できるような場所をつくろうということでコンテンツを1から設計。
余談ですがもとはDユニバースという名称にするつもりでした。
Dは「ドキドキ」のDだし締まらないかも...とダイスころがしさんに指摘されてBeatのBになりました。
今でも僕はよくDユニバースと言ってしまいます...。
いつもの定期イベントとは別にコンテンツ自体を新造する
というのがレイド以来の試みだったためかなり大変な作業でした。
僕よりも主にUIデザイナーさんやPGさんの苦労が大きかったと思います(いつもそうですが...)
僕の方でも調整には苦労はしていました。
こちらがかなり強く設定したつもりなのにやすやすとデバッガさんに瞬殺されたり...。
■過去のイベントの恒常化
復刻イベントをやらなくなった初期のイベントのシナリオを読めるようにしたり
昂る種でキャラクターゲットできるようにしたりする対応。
これはずっとやったほうが思っていたのですがなかなか話が進まず、やっとできた感じだった記憶があります。
最初は過去のイベントをそのままやれるような感じで考えていたのですが
ちょっと実装に時間がかかりすぎるというので、
これ以上時間をかけるよりは、
いち早く新規のユーザーさんに過去のシナリオやキャラを見てもらいたいということで
今みたいな感じになりました。
■宝箱の自動化
これもやっと作れた感じでした。
一気に実装するのは厳しいという事で一端半手動で行うクイックボタンとして実装したあと、
今のオートボタンになりました。
こちらもいろいろお声をいただいていますので改善していきたいですね。
■2周年!

2周年の周辺ではでは図鑑機能が大きな実装になりましたが、
そこは軽いお手伝いくらいの事しかしていなかったかな...。
■討伐戦

せっかくボスが派手だからということでボスを強めにフィーチャーしたイベントにしてはどうかという事で、
もともと新しいイベント形式は定期的に作っていきたいという事もあり久々に新形式のイベントを作成しました。
出来るだけ効率的にボスをぶっ飛ばそうというイベントですが、
無音楽団が割と悲しい存在だっただけに少々無慈悲なイベントに...
■広域戦

スーパー大変でした...。
もともとは大悪司のような地域征圧っぽい新しいコンテンツを作ろうということで
最初はかなりSLG要素の強い仕様でした。
ただあまりにSLGに寄せすぎるとなじみのないユーザーさんにとって負担が大きくなるし、
あくまで超昂大戦の本来のゲーム性に基づいた仕様にすべきではないか
という事で今のような形になりました。
コンセプトとしては「キャラの多さで戦うライトな地域征圧風イベント」という所を最終的に目指したのですが、
1回目の広域戦は難度をかなり厳しいものにしてしまい、
全然ライトな感じじゃなくなっていましたね...大反省でした...。
様々な厳しいご意見をいただいており、これからも可能な限りくみ取って行きたいと思っております。
第二回はその辺だいぶプレイしやすくなったんじゃないかと思います。
また、この企画はずっと内製でやってきた弊社で、外部の開発会社さんと協力することもやっていきたい
という話があって、その試運転も含めた企画でした。
なので社内の開発への負担は大きくなかったのですが、通常のイベントのデータ入力等と並行して
外部と広域戦を進めていた僕はひとりあっぷあっぷしていました。
■ビンゴイベント

割と問題無く作れたのですがスケジュールのタイミングが悪く、
第二回広域戦と更新が近づいてしまいまたひとりあっぷあっぷしてました。
こちらは僕が作りたいといって作らせてもらったイベントです。
好きなんですよねビンゴ...。
まぁ本来のビンゴはみんなでやるパーティゲームなんですが、
楽しい気分でアイテムをあつめるイベントになるんじゃないかなという、
かなり個人的な嗜好でディレクターさんに企画を出して作らせてもらいました。
ビンゴの気持ちいい部分だけ味わうみたいなノリで楽しんでもらえればうれしいです。
■三周年!
というわけで三周年です!
超昂ブログで発表されたものもありますが今も細かな改修から大きな改修までいろいろと話を進めております。
少しでもユーザーの皆様に楽しんでもらえるよう尽力いたしますので
今後とも超昂大戦をどうぞよろしくお願いいたします。